Raz w miesiącu piszemy, co zmieniliśmy i dlaczego. Bez marketingu, z błędami, które popełniliśmy po drodze.
· Wpis #07
Przebudowaliśmy walkę od zera
Pierwsze testy zamknięte pokazały, że walka w czasie rzeczywistym gryzie się z wybieraniem dusz. Gracze nie mieli kiedy myśleć. Przenieśliśmy wszystko na siatkę 6×6 i turę złożoną z jednego ruchu i jednej akcji. Średni czas walki wydłużył się z 40 sekund do 2 minut, a liczba porzuconych zejść spadła o połowę.
— Mikołaj, projektant walki
· Wpis #06
Paleta 24 kolorów
Cała gra korzysta z jednej palety 24 kolorów. Każde piętro dostaje sześć z nich i ani jednego więcej. Dzięki temu gracz po kolorze światła wie, na jakiej jest głębokości, nawet jeśli nie patrzy na licznik.
— Hania, grafika
· Wpis #05
Dlaczego postacie nie mają twarzy
W pixel arcie 16×16 twarz to cztery piksele. Uznaliśmy, że lepiej je zabrać niż narysować źle. Bohaterowie mają oczy i sylwetki, resztę dopowiada głos aktora i to, jak się poruszają.